Las empresas de videojuegos tienen que aceptarlo, la euforia de la pandemia terminó. Los jugadores gastan y pasan menos tiempo en línea que el año pasado. Pero el sector parece mejor preparado que otros para resistir la actual adversidad económica.
Al iniciar la crisis sanitaria, “las personas llegaron en masa a Twitch, tanto streamers como espectadores”, cuenta Brandon Willians, conocido como “BWpaco” en la plataforma en donde los jugadores difunden en directo sus partidas de videojuegos.
En 2020, la plataforma de Amazon incluso rebasó por primera vez el promedio de 2 millones de espectadores conectados al tiempo, según el sitio twitchtracker.com.
Y aunque la frecuentación se redujo luego de alcanzar un pico de unos 3 millones en abril de 2021, el promedio de espectadores conectados al tiempo (2,6 millones) sigue siendo mayor que antes de la pandemia.
Acostumbradas a crecer en dos dígitos, las empresas de videojuegos frenaron ligeramente el ritmo, pero siguen estando en mejor salud financiera que numerosos grupos tecnológicos que incluso despiden personal.
Matt Piscatella, analista del gabinete NPD, estima que el gasto total de consumidores de videojuegos será de alrededor de 55.500 millones de dólares en Estados Unidos en 2022: 8,7% menos que el año pasado.
Las ventas de Activision Blizzard, Microsoft y Sony bajaron en comparación con el año pasado.
Pero la corrección tras el boom de la pandemia era inevitable, según analistas, sobre todo en un contexto económico tenso.
Fuente:Excelsior




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